Dixit to gra skojarzeniowa. Grę stworzył Jean-Louis Roubira. Została wydana w wersji polskiej przez Hobbity. Można w nią grać od 3 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z torem punktacji (część pudełka), karty do gry, znaczniki głosowania, pionki królików i instrukcję.

Plansza wbudowana jest wewnątrz pudełka i to niewątpliwie plus, bo nie zajmuje za dużo miejsca. Grafika na niej nie jest powalająca.

Karty do gry są wspaniałe – duże, z bardzo dobrymi grafikami. Pozwalają na wiele opcji ich interpretacji.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki królików nie są zbyt wygodne w użyciu – podczas przesuwania po planszy często się przewracają.

Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

Gracze próbują odgadnąć skojarzenia związane z kartami i zbierają punkty. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał ich najwięcej.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera jednego królika i stawia na początku toru punktacji. Każdy otrzymuje również znaczniki głosowania w swoim kolorze – ich ilość zależy od liczby graczy. Następnie gracze dostają po sześć kart (gracze zawsze dobierają karty, aby mieć ich sześć).

Grę rozpoczyna osoba, która pierwsza wymyśli skojarzenie pasujące do swojej karty. Skojarzenie to może być zdaniem, słowem, zaśpiewaniem piosenki, zanuceniem melodii – ogólnie może być dowolne. Wykłada tę kartę zakrytą. Pozostali gracze dokładają swoje karty. Po tym, jak narrator zbierze karty od pozostałych graczy, tasuje je i rozkłada na stole.

W tym momencie rozpoczyna się poszukiwanie karty narratora poprzez wskazanie jej znacznikami (oczywiście w czasie głosowania są one zakryte). Następnie odkrywa się je i sprawdza rezultat.

W sytuacji, gdy wszyscy znaleźli kartę narratora lub nikt jej nie znalazł, narrator pozostaje bez punktów, a pozostałe osoby dostają po dwa. W innych przypadkach narrator otrzymuje trzy punkty – podobnie osoby, które znalazły poszukiwaną kartę. Każdy z graczy nie będący narratorem dostaje również punkt za każdy oddany głos na jego kartę. Po podliczeniu punktów gracze przesuwają króliki na torze punktacji.

Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Jest również wariant dla 3 osób, w którym na początku gracze otrzymują po siedem kart. Narrator dokłada jedną kartę, a pozostałe osoby po dwie. Z pięciu odkrytych kart wybiera się jedną. Jeżeli jeden gracz znajdzie kartę narratora, to obaj otrzymują po cztery punkty.

Podsumowanie

Gra jest rewelacyjna. Można do niej wciągnąć każdego. Zasady są banalne i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze ogromną rolę odgrywa wyobraźnia narratora – karty umożliwiają „rozwinięcie skrzydeł”. Jest to świetna gra imprezowa, jak również familijna. Jedna rozgrywka trwa około 20-40 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniałe karty,
– pobudza wyobraźnię,
– płynność rozgrywki,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– niewygodne pionki królików,
– rozgrywka zależy od wyobraźni współgraczy,
– utrudnieniem w grze jest sytuacja, gdy część graczy zna się lepiej ze sobą.

Ogółem: 9,7
Grywalność: 10/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 5/10

Wysokie Napięcie

Posted: 16 Październik 2011 in Gry ekonomiczne, Recenzje
Tags:

Wysokie Napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze rozbudowują swój rynek energetyczny. Grę stworzył Friedemann Friese. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę (Niemiec, USA), instrukcję, znaczniki (domów i surowców), pieniądze oraz karty (elektrowni, etapu 3).

Plansza wykonana jest porządnie i jest bardzo duża. Grafika nie jest porywająca i jest trochę „ciężka”.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Papier, z którego zrobione są pieniądze, jest podatny na lekkie zniszczenia.

Karty elektrowni są wygodne i posiadają w miarę dobre grafiki. Przedstawiają jedną z pięciu elektrowni, które są zasilane: odpadami, olejem, uranem, węglem lub wiatrem.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje firmy energetyczne. Poprzez budowanie nowych elektrowni starają się zapewnić energię coraz większej ilości miast. Próbują stworzyć największą sieć, która poprowadzi ich do zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje domki w swoim kolorze i 50 elektro (waluta w grze). Gracze wybierają obszary, na których będą grali i stawiają swoje startowe domki na jednym z miast biorących udział w grze.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których są następujące fazy: ustalanie kolejności, licytacja, zakup elektrowni, rozbudowa sieci i biurokracja.

Najpierw ustala się kolejność rundy. Pierwszym jest gracz, który ma największą liczbę miast podłączonych do sieci (zaznacza się to na torze śledzenia punktacji). W przypadku, gdy jest więcej takich graczy bierze się pod uwagę gracza z największą elektrownią.

Licytację zaczyna gracz prowadzący. Może wybierać z elektrowni, które są dostępne na rynku bieżącym. Rynek elektrowni dzieli się na bieżący i przyszły. Na każdym z nich są po cztery karty elektrowni. Gdy któraś zostanie wylicytowana na rynek dokłada się kolejną z puli kart. Po tym układa się elektrownie w kolejności od najmniejszej do największej. W ten sposób zawsze układa się oba rynki. Każdy z graczy może mieć maksymalnie trzy elektrownie. Po wylicytowaniu elektrowni gracz nie może brać udziału w kolejnych licytacjach. Na rynku bieżącym nie może być elektrowni o numerze mniejszym lub równym niż liczba miast w sieci prowadzącego gracza.

Faza trzecia, w której kupuje się surowce, rozpoczyna się w odwrotnej kolejności. Można kupić dowolny surowiec, który jest dostępny na rynku surowców. W grze występują następujące surowce: odpady, olej, uran i węgiel. Cena każdego z nich uwarunkowana jest popytem. Czym większy, tym cena wyższa i tym mniej go na rynku. Każda elektrownia może przechowywać dwa razy więcej konkretnych surowców niż potrzebuje do produkcji (karta elektrowni przedstawia cenę, rodzaj i ilość surowca, którego potrzebuje do produkcji).

Kolejną fazą jest rozbudowa sieci – rozpoczyna ją gracz zajmujący ostatnie miejsce w punktacji. Budowa domku w każdym mieście kosztuje 10, 15 lub 20 elektro. Każdy z graczy może posiadać maksymalnie jeden domek w każdym mieście. Gra dzieli się na trzy etapy. W pierwszym, w danym mieście, dostępne jest miejsce tylko na jeden domek. W drugim etapie (zaczyna się, gdy ktokolwiek włączy swoje siódme miasto do sieci) mogą stać maksymalnie dwa domki w każdym mieście. W trzecim etapie (zaczyna się, gdy pojawi się karta etap 3) można wykorzystać wszystkie dostępne miejsca w mieście. Jeżeli rozbudowuje się sieć, to do ceny budowy trzeba doliczyć jeszcze koszt połączenia z miasta do miasta.

Ostatnią fazą jest biurokracja, czyli wypłata za produkcję elektryczności i jej dostawę do miast. Bierze się tu pod uwagę ile gracze mają domków na planszy oraz ile z nich może zostać zasilonych przez elektrownie dostępne u każdego gracza (gracze wybierają, które elektrownie będą dostarczały energię).

Grę kończy się po fazie czwartej, jeśli ktokolwiek posiada co najmniej 17 miast w swojej sieci. Wygrywa ten z graczy, który jest w stanie zasilić energią najwięcej miast w swojej sieci. Przy remisie uwzględnia się to, który z graczy ma więcej gotówki. Jeżeli dalej nie ma wygranego, to bierze się pod uwagę kto ma najwięcej miast w swojej sieci.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana. Trzeba śledzić rynek surowców, który dobrze oddaje obecne zapotrzebowanie na dane produkty. W grze jest bardzo dużo liczenia pieniędzy – zakup elektrowni i surowców. Jako, że jej poziom skomplikowania jest średni, to nie ma większych problemów z wprowadzeniem do gry nowych graczy. Dobrze się skaluje. Ze względu na obowiązujący w niej mechanizm nie zawsze opłaca się prowadzić w ciągu rozgrywki. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-160 minut.

Plusy:
– dwustronna plansza,
– rozwiązanie na rynku surowców,
– walka psychologiczna przy niektórych licytacjach,
– umiarkowana losowość,
– dobrze się skaluje,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– dużo przeliczania pieniędzy,
– w ciągu rozgrywki nie zawsze opłaca się prowadzić,
– duży rozmiar pudełka i planszy.

Ogółem: 9,6
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 8/10
Trudność: 6/10

Jenga to zręcznościowa gra imprezowa. Gracze układają klocki i starają się nie zburzyć wieży. Została wydana przez Hasbro. Nie ma ograniczeń ilościowych, co do liczby osób.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: drewniane klocki do gry i opis gry.

Klocki zrobione są z drewna i są bardzo solidne.

Opis gry jest banalny. Można go pominąć.

Cel gry

Gracze starają się nie zburzyć wieży i wyciągają klocki tak, aby jak najbardziej utrudnić przeciwnikom.

Rozgrywka

Do gry potrzebne jest miejsce, które jest proste i stabilne (nie może się chwiać). Na tej przestrzeni rozstawiamy wieżę z klocków.

Gracze wykorzystując całkowite swoje skupienie i zręczność układają coraz wyższą wieżę z klocków. Klocki ułożone są w segmencie po trzy – dodatkowo ułożone są na przemian.

W trakcie gry każdy z graczy wyciąga jeden z klocków z niższych partii i kładzie go na samej górze. Cały swój ruch należy wykonywać jedną ręką. Klocki kładzie się na najwyższym poziomie. Dopiero, gdy są już tam trzy klocki można zacząć kłaść klocki wyżej.

Samą wieżę można poprawiać i podtrzymywać – oczywiście też jedną ręką.

Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy przewróci wieżę. Wtedy przegrywa i gra zaczyna się od początku.

Podsumowanie

Jest to przyjemna i emocjonująca gra imprezowa. Banalna do wytłumaczenia. Gracze z większą zręcznością mają o wiele łatwiej. Liczy się również opanowanie. Jedna rozgrywka trwa od 1-25 minut.

Plusy:
– banalna do wytłumaczenia,
– rewelacyjna na imprezy,
– płynność rozgrywki,
– solidne wykonanie,
– dużo śmiechu.

Minusy:
– potrzebna jest prosta, stabilna podstawa pod klocki,
– nie dla nerwowych osób.

Ogółem: 9,5
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 10/10
Trudność: 6/10

Munchkin – Edycja Rozszerzona to zwariowana gra karciana, która parodiuje gry RPG. Gracze wcielają się w postacie nieustraszonych poszukiwaczy przygód. Grę stworzył Steve Jackson. Została wydana w wersji polskiej przez Black Monk Games. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (skarbów i drzwi), kostkę sześciościenną i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są zwariowane i wykonane w klimacie komiksowym. Opisy umieszczone na kartach są zabawne. Idealnie wpasowują się w klimat rozgrywki.

Kostka k6 jest najzwyklejszą kostką.

Instrukcja napisana jest… i dobrze, i źle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, ale… trzeba uważać, żeby nie pokłócić się o niektóre zasady. Zamiast kłócić się (tak jak to zalecają w instrukcji) lepiej rozwiać wszystkie wątpliwości ustalając jasne reguły gry.

Cel gry

W grze każdy wciela się w poszukiwacza przygód, skupia się na penetrowaniu tajemniczych podziemi, przeszukuje komnaty i inne dziwne pomieszczenia, walczy z pojawiającymi się potworami i oczywiście oszukuje innych kumpli ze swojej drużyny. A wszystko po to, aby osiągnąć jak najszybciej 10 poziom swojego bohatera i wygrać grę.

Rozgrywka

Cała gra opiera się na kartach drzwi i skarbów.

Rozpoczynając każdy z poszukiwaczy jest człowiekiem. W miarę rozgrywki można także stać się: elfem, krasnoludem i niziołkiem. Niezależnie kim się będzie można posiadać jedną z klas, czyli być czarodziejem, kapłanem, wojownikiem, bądź złodziejem. Każda z ras i klas ma swoje zalety. Oczywiście każda też może być atakowana przez różne stwory ze zwiększoną siłą.

Na początku każdy dobiera 2 karty drzwi i 2 karty skarbów.

W swojej turze każdy Munchkin wykonuje następujące fazy.

Najpierw „otwiera drzwi”, czyli dobiera jedną kartę ze stosu drzwi. Karty drzwi mogą być, poza rasami i klasami, klątwami, potworami lub innymi kartami. Z potworami się walczy. Do klątwy stosuje się jej opis. Inne karty można wziąć na rękę.

Później można „szukać guza”, czyli zagrać potwora z ręki (o ile wcześniej się go nie spotkało).

Następną fazą jest „zgarnianie łupu”, czyli dobranie kart skarbów (o ile spotkało się i pokonało potwora) lub w niektórych wypadkach dobranie jednej karty drzwi.

Ostatnią fazą jest „okazanie miłosierdzia”, czyli odrzucenie nadwyżki kart z ręki – wszystkie rasy, poza krasnoludami, mogą mieć na ręce pięć kart.

W czasie walki z potworami można próbować uciekać. Jeżeli zginie się w walce, to traci się cały stan posiadania (zatrzymuje się tylko rasy, klasy i poziomy). Inni gracze w tym czasie mogą bezkarnie ograbić takiego Munchkina.

W grze jest wiele dziwnych, śmiesznych, a czasami wręcz zastanawiających kart. W całej masie kart warto zwrócić jeszcze uwagę na dwie – mieszańca (możliwość posiadania dwóch ras) i super Munchkina (możliwość posiadania dwóch klas).

W czasie rozgrywki można wymieniać się przedmiotami (tylko ze stołu) z innymi graczami.

Ciekawym rozwiązaniem jest ingerowanie w walkę innych graczy. Można to zrobić na kilka sposobów: zagrać kartę jednorazowego użytku, zagrać kartę wzmacniającą potwora lub zagrać zabłąkanego potwora.

Zwycięża w grze ten z graczy, który doprowadzi najszybciej swojego Munchkina na 10 poziom.

Podsumowanie

Jest to przyjemna, zwariowana i śmieszna gra imprezowa z elementami RPG, w której „podkładanie świń” innym graczom jest na porządku dziennym. Jest łatwa do wytłumaczenia, choć instrukcja nie wyjaśnia wszystkiego jednoznacznie i trzeba doprecyzować kilka spraw. Dobrze się skaluje. Jedna rozgrywka trwa około 60-90 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– zajmuje niewiele miejsca,
– ciągłe napięcie,
– podkładanie innym świń,
– wspaniały klimat,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– bez doprecyzowania zasad obowiązujących w grze można łatwo się pokłócić,
– brak znaczników poziomów bohaterów,
– przed zakupem warto się zastanowić, czy będzie się w stanie wydać mnóstwo pieniędzy na liczne dodatki (jak się spodoba, to na pewno tak będzie).

Ogółem: 9,6
Grywalność: 9/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 10/10
Trudność: 5/10

Cel gry

Cytadela

Posted: 14 Październik 2011 in Gry imprezowe, Gry karciane, Recenzje
Tags: ,

Cytadela to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w średniowiecznych władców, którzy budują swoje miasto. Grę stworzył Bruno Faidutti. Została wydana w wersji polskiej przez Galaktę. Można w nią grać od 2 do 8 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (dzielnic, postaci i pomocnicze), żetony złota, drewniany żeton korony i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są pięknie wykonane i świetnie wprowadzają w klimat gry.

Drewniany żeton korony jest solidny. Żetony złota przypominają cukierki.

Instrukcja napisana jest dobrze. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze stają się przywódcami rywalizujących ze sobą miast. Rozbudowują je wznosząc nowe dzielnice. W realizacji tego celu muszą odpowiednio wpływać na szlachtę, kupców oraz inne postacie, które występują w tej krainie. Gracz, który zbuduje najbardziej imponujące miasto wygrywa grę.

Rozgrywka

Gra podzielona jest na rundy. W każdej z nich rozgrywa się cztery etapy.

W pierwszym usuwa się jedną kartę z talii postaci.

W drugim wybiera się postacie – rozpoczyna gracz z żetonem korony, a następnie przekazuje pozostałe kolejnemu graczowi. Ostatni z grających wybiera jedną z dwóch, a ostatnią odrzuca.

W trzecim etapie każdy zagrywa swoją postać. Jest ściśle ustalona kolejność rozgrywki. Najpierw wywoływany jest zabójca – może zamordować jedną z pozostałych postaci (występuje tu element losowy, gdyż wywołuje się daną postać, a nie konkretnego gracza – ten mechanizm obowiązuje w całej grze). Kolejną postacią jest złodziej – mówi kogo chce okraść. Trzeci w kolejce jest magik – może zamienić swoje karty z ręki z kartami innego gracza lub dobrać taką samą ilość kart dzielnic, jaką wyrzucił. Później gra król – otrzymuje złoto za szlacheckie dzielnice i dzierży żeton korony. Biskup otrzymuje pieniądze za sakralne dzielnice i jego dzielnice nie mogą być niszczone przez generała. Kupiec dostaje pieniądze za dzielnice handlowe oraz po wykonaniu akcji dostaje dodatkową sztukę złota. Architekt może dobrać dwie dodatkowe karty dzielnic i zbudować do trzech dzielnic w czasie swojej tury. Ostatni jest generał – otrzymuje złoto za wojskową dzielnicę oraz może na koniec swojej tury zniszczyć wybraną dzielnicę płacąc o jeden mniej niż wynosił jej koszt budowy. W grze występują także dodatkowe postacie – wiedźma, poborca podatkowy, czarodziej, cesarz, opat, alchemik, nawigator, dyplomata, artysta, królowa.

W swojej turze trzeba wykonać akcję (wziąć dwie sztuki złota z banku lub dobrać dwie karty dzielnic), można zbudować dzielnicę – nie można mieć dwóch takich samych dzielnic w swoim mieście.

Karty dzielnic dzielą się na pięć kolorów. Żółte są dzielnicami szlacheckimi, niebieskie – sakralnymi, zielone – handlowymi, czerwone – wojskowymi. Występują też fioletowe, które mają specjalną zdolność (opisaną na karcie dzielnicy). Każda z dzielnic ma również po lewej stronie przedstawiony koszt, jaki trzeba zapłacić w złocie. To, ile znajduje się okrągłych symboli po lewej stronie karty dzielnicy warunkuje ile punktów zwycięstwa otrzyma się na koniec gry.

Gra kończy się w rundzie, gdy któryś z graczy zbuduje ósmą dzielnicę. Następnie otrzymuje się punkty za sumę kosztów wybudowanych dzielnic, za różnorodne dzielnice w swoim mieście jest bonus punktowy, ten który wybudował ósmą dzielnicę jako pierwszy zyskuje dodatkowe punkty. Zwycięża gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Jest to przyjemna gra imprezowa. Łatwa do wytłumaczenia i „lekka”. Posiada różne warianty dla danej ilości graczy. Dobra do wprowadzania nowych graczy w świat gier planszowych. Jedna rozgrywka trwa około 30-45 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– losowość tworzy czasami śmieszne sytuacje.

Minusy:
– wielkość pudełka (nowa wersja wydana w mniejszym pudełku),
– grając w 7 osób trzeba trochę czekać na swoją kolej.

Ogółem: 8,6
Grywalność: 8/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 5/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 4/10