Archive for the ‘Gry ekonomiczne’ Category

Wysokie Napięcie

Posted: 16 października 2011 in Gry ekonomiczne, Recenzje
Tagi:

Wysokie Napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze rozbudowują swój rynek energetyczny. Grę stworzył Friedemann Friese. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę (Niemiec, USA), instrukcję, znaczniki (domów i surowców), pieniądze oraz karty (elektrowni, etapu 3).

Plansza wykonana jest porządnie i jest bardzo duża. Grafika nie jest porywająca i jest trochę „ciężka”.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Papier, z którego zrobione są pieniądze, jest podatny na lekkie zniszczenia.

Karty elektrowni są wygodne i posiadają w miarę dobre grafiki. Przedstawiają jedną z pięciu elektrowni, które są zasilane: odpadami, olejem, uranem, węglem lub wiatrem.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Cel gry

Gracze rozwijają swoje firmy energetyczne. Poprzez budowanie nowych elektrowni starają się zapewnić energię coraz większej ilości miast. Próbują stworzyć największą sieć, która poprowadzi ich do zwycięstwa.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje domki w swoim kolorze i 50 elektro (waluta w grze). Gracze wybierają obszary, na których będą grali i stawiają swoje startowe domki na jednym z miast biorących udział w grze.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, w których są następujące fazy: ustalanie kolejności, licytacja, zakup elektrowni, rozbudowa sieci i biurokracja.

Najpierw ustala się kolejność rundy. Pierwszym jest gracz, który ma największą liczbę miast podłączonych do sieci (zaznacza się to na torze śledzenia punktacji). W przypadku, gdy jest więcej takich graczy bierze się pod uwagę gracza z największą elektrownią.

Licytację zaczyna gracz prowadzący. Może wybierać z elektrowni, które są dostępne na rynku bieżącym. Rynek elektrowni dzieli się na bieżący i przyszły. Na każdym z nich są po cztery karty elektrowni. Gdy któraś zostanie wylicytowana na rynek dokłada się kolejną z puli kart. Po tym układa się elektrownie w kolejności od najmniejszej do największej. W ten sposób zawsze układa się oba rynki. Każdy z graczy może mieć maksymalnie trzy elektrownie. Po wylicytowaniu elektrowni gracz nie może brać udziału w kolejnych licytacjach. Na rynku bieżącym nie może być elektrowni o numerze mniejszym lub równym niż liczba miast w sieci prowadzącego gracza.

Faza trzecia, w której kupuje się surowce, rozpoczyna się w odwrotnej kolejności. Można kupić dowolny surowiec, który jest dostępny na rynku surowców. W grze występują następujące surowce: odpady, olej, uran i węgiel. Cena każdego z nich uwarunkowana jest popytem. Czym większy, tym cena wyższa i tym mniej go na rynku. Każda elektrownia może przechowywać dwa razy więcej konkretnych surowców niż potrzebuje do produkcji (karta elektrowni przedstawia cenę, rodzaj i ilość surowca, którego potrzebuje do produkcji).

Kolejną fazą jest rozbudowa sieci – rozpoczyna ją gracz zajmujący ostatnie miejsce w punktacji. Budowa domku w każdym mieście kosztuje 10, 15 lub 20 elektro. Każdy z graczy może posiadać maksymalnie jeden domek w każdym mieście. Gra dzieli się na trzy etapy. W pierwszym, w danym mieście, dostępne jest miejsce tylko na jeden domek. W drugim etapie (zaczyna się, gdy ktokolwiek włączy swoje siódme miasto do sieci) mogą stać maksymalnie dwa domki w każdym mieście. W trzecim etapie (zaczyna się, gdy pojawi się karta etap 3) można wykorzystać wszystkie dostępne miejsca w mieście. Jeżeli rozbudowuje się sieć, to do ceny budowy trzeba doliczyć jeszcze koszt połączenia z miasta do miasta.

Ostatnią fazą jest biurokracja, czyli wypłata za produkcję elektryczności i jej dostawę do miast. Bierze się tu pod uwagę ile gracze mają domków na planszy oraz ile z nich może zostać zasilonych przez elektrownie dostępne u każdego gracza (gracze wybierają, które elektrownie będą dostarczały energię).

Grę kończy się po fazie czwartej, jeśli ktokolwiek posiada co najmniej 17 miast w swojej sieci. Wygrywa ten z graczy, który jest w stanie zasilić energią najwięcej miast w swojej sieci. Przy remisie uwzględnia się to, który z graczy ma więcej gotówki. Jeżeli dalej nie ma wygranego, to bierze się pod uwagę kto ma najwięcej miast w swojej sieci.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana. Trzeba śledzić rynek surowców, który dobrze oddaje obecne zapotrzebowanie na dane produkty. W grze jest bardzo dużo liczenia pieniędzy – zakup elektrowni i surowców. Jako, że jej poziom skomplikowania jest średni, to nie ma większych problemów z wprowadzeniem do gry nowych graczy. Dobrze się skaluje. Ze względu na obowiązujący w niej mechanizm nie zawsze opłaca się prowadzić w ciągu rozgrywki. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-160 minut.

Plusy:
– dwustronna plansza,
– rozwiązanie na rynku surowców,
– walka psychologiczna przy niektórych licytacjach,
– umiarkowana losowość,
– dobrze się skaluje,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– dużo przeliczania pieniędzy,
– w ciągu rozgrywki nie zawsze opłaca się prowadzić,
– duży rozmiar pudełka i planszy.

Ogółem: 9,6
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 8/10
Trudność: 6/10

Reklamy

Puerto Rico to gra strategiczna z elementami ekonomii, w której gracze rozbudowują swoje wyspy. Grę stworzył Andreas Seyfarth. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), instrukcję, budynki, dublony, statki, znaczniki (kolonistów, towarów), żetony plantacji oraz karty (postaci, gubernatora, targowiska).

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki na nich zawarte nie są zachwycające, ale najważniejsze, że plansze są dobrze rozplanowane. Spokojnie mieszczą się na nich karty budynków i żetony plantacji. Wszystkie elementy są wykonane solidnie. Znaczniki są wygodne w użyciu.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Cel gry

Gracze rozwijają swoją część wyspy. Wznoszą na niej plantacje i budynki. Produkują towary i wysyłają je statkami do portów Europy. Wykorzystując dostępne postacie starają się zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Ton rozgrywce nadają występujące w niej postacie. Są to: budowniczy, burmistrz, kapitan, kupiec, nadzorca, plantator i poszukiwacz. Na nich oparta jest cała mechanika. Gracz będący w danym momencie gubernatorem rozpoczyna kolejkę i wybiera jedną z tych postaci. Wtedy każdy kolejny gracz wykonuje ruch związany ze zdolnością danej postaci. Osoba wybierająca postać korzysta ze specjalnej zdolności tej postaci.

Faza plantatora polega na wznoszeniu nowych plantacji na swojej wyspie. Faza burmistrza powoduje napływ nowych kolonistów na wyspę. Faza budowniczego umożliwia rozbudowę terenu mieszkalnego. Faza nadzorcy powoduje zbiory upraw i przetwarzanie na towary. Faza kupca związana jest ze sprzedażą swoich towarów na targowisku. W fazie kapitana następuje załadunek towarów na statki i wysyłanie ich do Europy (w tej fazie zdobywa się punkty zwycięstwa). Dublony, będące walutą w grze, zdobywa się w fazie poszukiwacza.

W czasie rozgrywki można wznosić jedną z następujących plantacji: cukier, indygo, kawę, kukurydzę i tytoń. Na planacjach można też stawiać kamieniołomy.

Co do budynków, to mamy ich podział na małe (produkcyjne i inne) i duże. Każdy z nich ma swoją cenę oraz specjalne właściwości. Również każdy posiada daną liczbę punktów zwycięstwa, które wlicza się do sumowania na końcu gry. Najdroższe budynki dodają także punkty zwycięstwa poza tymi zaznaczonymi na nich. Port i nabrzeże działają w czasie gry. Natomiast duże budynki – ratusz, rezydencja, siedziba cechu, skład celny i twierdza – dodają punkty zwycięstwa na końcu gry. W grze występują też budynki produkcyjne. Zaliczamy do nich: małą cukrownię i cukrownię, małą farbiarnię i farbiarnię, palarnię kawy i suszarnię tytoniu. Każdy budynek (jak również plantację) aktywuje się poprzez postawienie na niej odpowiedniej ilości kolonistów.

Gracze w fazie kapitana ładują swoje towary na statki, a następnie są one wysyłane do Europy. W sytuacji, gdy na róży wiatrów (na planszy danego zawodnika) zostanie więcej rodzajów towarów niż może się tam znajdować, gracz musi wybrać, które towary przepadną.

W pudełku znajduje się rozszerzenie gry składające się z dodatkowych budynków. Dają one możliwość na rozwinięcie rozgrywki.

Gra kończy się, gdy nie będzie odpowiedniej ilości kolonistów, gdy jeden z graczy w mieście nie będzie miał wolnego ani jednego pola na nowy budynek lub gdy zostaną wyczerpane wszystkie żetony punktów zwycięstwa.

Grę wygrywa osoba posiadająca na końcu największą ilość punktów zwycięstwa – z żetonów, budynków oraz dodatkowych punktów z aktywnych budynków.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana i zmusza do ciągłego śledzenia sytuacji u wszystkich graczy. Skierowana jest raczej do osób, które miały styczność z grami planszowymi. Dobrze się skaluje. W 2 osoby można wiele kombinować. Przy większej ilości osób ma się mniej do powiedzenia, ale sama rozgrywka staje się przez to trudniejsza. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-180 minut.

Plusy:
– możliwość wpływania na tempo rozgrywki,
– płynność rozgrywki,
– wiele możliwych strategii w dojściu do zwycięstwa,
– znikoma losowość,
– dobrze się skaluje,
– solidne wykonanie.

Minusy:
– nie dla początkujących,
– w miarę długi czas rozkładania elementów gry.

Ogółem: 9,8
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 8/10
Trudność: 8/10