Archive for the ‘Gry karciane’ Category

Dixit to gra skojarzeniowa. Grę stworzył Jean-Louis Roubira. Została wydana w wersji polskiej przez Hobbity. Można w nią grać od 3 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z torem punktacji (część pudełka), karty do gry, znaczniki głosowania, pionki królików i instrukcję.

Plansza wbudowana jest wewnątrz pudełka i to niewątpliwie plus, bo nie zajmuje za dużo miejsca. Grafika na niej nie jest powalająca.

Karty do gry są wspaniałe – duże, z bardzo dobrymi grafikami. Pozwalają na wiele opcji ich interpretacji.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki królików nie są zbyt wygodne w użyciu – podczas przesuwania po planszy często się przewracają.

Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

Gracze próbują odgadnąć skojarzenia związane z kartami i zbierają punkty. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał ich najwięcej.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera jednego królika i stawia na początku toru punktacji. Każdy otrzymuje również znaczniki głosowania w swoim kolorze – ich ilość zależy od liczby graczy. Następnie gracze dostają po sześć kart (gracze zawsze dobierają karty, aby mieć ich sześć).

Grę rozpoczyna osoba, która pierwsza wymyśli skojarzenie pasujące do swojej karty. Skojarzenie to może być zdaniem, słowem, zaśpiewaniem piosenki, zanuceniem melodii – ogólnie może być dowolne. Wykłada tę kartę zakrytą. Pozostali gracze dokładają swoje karty. Po tym, jak narrator zbierze karty od pozostałych graczy, tasuje je i rozkłada na stole.

W tym momencie rozpoczyna się poszukiwanie karty narratora poprzez wskazanie jej znacznikami (oczywiście w czasie głosowania są one zakryte). Następnie odkrywa się je i sprawdza rezultat.

W sytuacji, gdy wszyscy znaleźli kartę narratora lub nikt jej nie znalazł, narrator pozostaje bez punktów, a pozostałe osoby dostają po dwa. W innych przypadkach narrator otrzymuje trzy punkty – podobnie osoby, które znalazły poszukiwaną kartę. Każdy z graczy nie będący narratorem dostaje również punkt za każdy oddany głos na jego kartę. Po podliczeniu punktów gracze przesuwają króliki na torze punktacji.

Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Jest również wariant dla 3 osób, w którym na początku gracze otrzymują po siedem kart. Narrator dokłada jedną kartę, a pozostałe osoby po dwie. Z pięciu odkrytych kart wybiera się jedną. Jeżeli jeden gracz znajdzie kartę narratora, to obaj otrzymują po cztery punkty.

Podsumowanie

Gra jest rewelacyjna. Można do niej wciągnąć każdego. Zasady są banalne i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze ogromną rolę odgrywa wyobraźnia narratora – karty umożliwiają „rozwinięcie skrzydeł”. Jest to świetna gra imprezowa, jak również familijna. Jedna rozgrywka trwa około 20-40 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniałe karty,
– pobudza wyobraźnię,
– płynność rozgrywki,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– niewygodne pionki królików,
– rozgrywka zależy od wyobraźni współgraczy,
– utrudnieniem w grze jest sytuacja, gdy część graczy zna się lepiej ze sobą.

Ogółem: 9,7
Grywalność: 10/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 5/10

Munchkin – Edycja Rozszerzona to zwariowana gra karciana, która parodiuje gry RPG. Gracze wcielają się w postacie nieustraszonych poszukiwaczy przygód. Grę stworzył Steve Jackson. Została wydana w wersji polskiej przez Black Monk Games. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (skarbów i drzwi), kostkę sześciościenną i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są zwariowane i wykonane w klimacie komiksowym. Opisy umieszczone na kartach są zabawne. Idealnie wpasowują się w klimat rozgrywki.

Kostka k6 jest najzwyklejszą kostką.

Instrukcja napisana jest… i dobrze, i źle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, ale… trzeba uważać, żeby nie pokłócić się o niektóre zasady. Zamiast kłócić się (tak jak to zalecają w instrukcji) lepiej rozwiać wszystkie wątpliwości ustalając jasne reguły gry.

Cel gry

W grze każdy wciela się w poszukiwacza przygód, skupia się na penetrowaniu tajemniczych podziemi, przeszukuje komnaty i inne dziwne pomieszczenia, walczy z pojawiającymi się potworami i oczywiście oszukuje innych kumpli ze swojej drużyny. A wszystko po to, aby osiągnąć jak najszybciej 10 poziom swojego bohatera i wygrać grę.

Rozgrywka

Cała gra opiera się na kartach drzwi i skarbów.

Rozpoczynając każdy z poszukiwaczy jest człowiekiem. W miarę rozgrywki można także stać się: elfem, krasnoludem i niziołkiem. Niezależnie kim się będzie można posiadać jedną z klas, czyli być czarodziejem, kapłanem, wojownikiem, bądź złodziejem. Każda z ras i klas ma swoje zalety. Oczywiście każda też może być atakowana przez różne stwory ze zwiększoną siłą.

Na początku każdy dobiera 2 karty drzwi i 2 karty skarbów.

W swojej turze każdy Munchkin wykonuje następujące fazy.

Najpierw „otwiera drzwi”, czyli dobiera jedną kartę ze stosu drzwi. Karty drzwi mogą być, poza rasami i klasami, klątwami, potworami lub innymi kartami. Z potworami się walczy. Do klątwy stosuje się jej opis. Inne karty można wziąć na rękę.

Później można „szukać guza”, czyli zagrać potwora z ręki (o ile wcześniej się go nie spotkało).

Następną fazą jest „zgarnianie łupu”, czyli dobranie kart skarbów (o ile spotkało się i pokonało potwora) lub w niektórych wypadkach dobranie jednej karty drzwi.

Ostatnią fazą jest „okazanie miłosierdzia”, czyli odrzucenie nadwyżki kart z ręki – wszystkie rasy, poza krasnoludami, mogą mieć na ręce pięć kart.

W czasie walki z potworami można próbować uciekać. Jeżeli zginie się w walce, to traci się cały stan posiadania (zatrzymuje się tylko rasy, klasy i poziomy). Inni gracze w tym czasie mogą bezkarnie ograbić takiego Munchkina.

W grze jest wiele dziwnych, śmiesznych, a czasami wręcz zastanawiających kart. W całej masie kart warto zwrócić jeszcze uwagę na dwie – mieszańca (możliwość posiadania dwóch ras) i super Munchkina (możliwość posiadania dwóch klas).

W czasie rozgrywki można wymieniać się przedmiotami (tylko ze stołu) z innymi graczami.

Ciekawym rozwiązaniem jest ingerowanie w walkę innych graczy. Można to zrobić na kilka sposobów: zagrać kartę jednorazowego użytku, zagrać kartę wzmacniającą potwora lub zagrać zabłąkanego potwora.

Zwycięża w grze ten z graczy, który doprowadzi najszybciej swojego Munchkina na 10 poziom.

Podsumowanie

Jest to przyjemna, zwariowana i śmieszna gra imprezowa z elementami RPG, w której „podkładanie świń” innym graczom jest na porządku dziennym. Jest łatwa do wytłumaczenia, choć instrukcja nie wyjaśnia wszystkiego jednoznacznie i trzeba doprecyzować kilka spraw. Dobrze się skaluje. Jedna rozgrywka trwa około 60-90 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– zajmuje niewiele miejsca,
– ciągłe napięcie,
– podkładanie innym świń,
– wspaniały klimat,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– bez doprecyzowania zasad obowiązujących w grze można łatwo się pokłócić,
– brak znaczników poziomów bohaterów,
– przed zakupem warto się zastanowić, czy będzie się w stanie wydać mnóstwo pieniędzy na liczne dodatki (jak się spodoba, to na pewno tak będzie).

Ogółem: 9,6
Grywalność: 9/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 10/10
Trudność: 5/10

Cel gry

Cytadela

Posted: 14 października 2011 in Gry imprezowe, Gry karciane, Recenzje
Tagi: ,

Cytadela to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w średniowiecznych władców, którzy budują swoje miasto. Grę stworzył Bruno Faidutti. Została wydana w wersji polskiej przez Galaktę. Można w nią grać od 2 do 8 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (dzielnic, postaci i pomocnicze), żetony złota, drewniany żeton korony i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są pięknie wykonane i świetnie wprowadzają w klimat gry.

Drewniany żeton korony jest solidny. Żetony złota przypominają cukierki.

Instrukcja napisana jest dobrze. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze stają się przywódcami rywalizujących ze sobą miast. Rozbudowują je wznosząc nowe dzielnice. W realizacji tego celu muszą odpowiednio wpływać na szlachtę, kupców oraz inne postacie, które występują w tej krainie. Gracz, który zbuduje najbardziej imponujące miasto wygrywa grę.

Rozgrywka

Gra podzielona jest na rundy. W każdej z nich rozgrywa się cztery etapy.

W pierwszym usuwa się jedną kartę z talii postaci.

W drugim wybiera się postacie – rozpoczyna gracz z żetonem korony, a następnie przekazuje pozostałe kolejnemu graczowi. Ostatni z grających wybiera jedną z dwóch, a ostatnią odrzuca.

W trzecim etapie każdy zagrywa swoją postać. Jest ściśle ustalona kolejność rozgrywki. Najpierw wywoływany jest zabójca – może zamordować jedną z pozostałych postaci (występuje tu element losowy, gdyż wywołuje się daną postać, a nie konkretnego gracza – ten mechanizm obowiązuje w całej grze). Kolejną postacią jest złodziej – mówi kogo chce okraść. Trzeci w kolejce jest magik – może zamienić swoje karty z ręki z kartami innego gracza lub dobrać taką samą ilość kart dzielnic, jaką wyrzucił. Później gra król – otrzymuje złoto za szlacheckie dzielnice i dzierży żeton korony. Biskup otrzymuje pieniądze za sakralne dzielnice i jego dzielnice nie mogą być niszczone przez generała. Kupiec dostaje pieniądze za dzielnice handlowe oraz po wykonaniu akcji dostaje dodatkową sztukę złota. Architekt może dobrać dwie dodatkowe karty dzielnic i zbudować do trzech dzielnic w czasie swojej tury. Ostatni jest generał – otrzymuje złoto za wojskową dzielnicę oraz może na koniec swojej tury zniszczyć wybraną dzielnicę płacąc o jeden mniej niż wynosił jej koszt budowy. W grze występują także dodatkowe postacie – wiedźma, poborca podatkowy, czarodziej, cesarz, opat, alchemik, nawigator, dyplomata, artysta, królowa.

W swojej turze trzeba wykonać akcję (wziąć dwie sztuki złota z banku lub dobrać dwie karty dzielnic), można zbudować dzielnicę – nie można mieć dwóch takich samych dzielnic w swoim mieście.

Karty dzielnic dzielą się na pięć kolorów. Żółte są dzielnicami szlacheckimi, niebieskie – sakralnymi, zielone – handlowymi, czerwone – wojskowymi. Występują też fioletowe, które mają specjalną zdolność (opisaną na karcie dzielnicy). Każda z dzielnic ma również po lewej stronie przedstawiony koszt, jaki trzeba zapłacić w złocie. To, ile znajduje się okrągłych symboli po lewej stronie karty dzielnicy warunkuje ile punktów zwycięstwa otrzyma się na koniec gry.

Gra kończy się w rundzie, gdy któryś z graczy zbuduje ósmą dzielnicę. Następnie otrzymuje się punkty za sumę kosztów wybudowanych dzielnic, za różnorodne dzielnice w swoim mieście jest bonus punktowy, ten który wybudował ósmą dzielnicę jako pierwszy zyskuje dodatkowe punkty. Zwycięża gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Jest to przyjemna gra imprezowa. Łatwa do wytłumaczenia i „lekka”. Posiada różne warianty dla danej ilości graczy. Dobra do wprowadzania nowych graczy w świat gier planszowych. Jedna rozgrywka trwa około 30-45 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– losowość tworzy czasami śmieszne sytuacje.

Minusy:
– wielkość pudełka (nowa wersja wydana w mniejszym pudełku),
– grając w 7 osób trzeba trochę czekać na swoją kolej.

Ogółem: 8,6
Grywalność: 8/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 5/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 4/10

Fasolki

Posted: 12 października 2011 in Gry imprezowe, Gry karciane, Recenzje
Tagi: ,

Fasolki to imprezowa gra karciana. Gracze w trakcie rozgrywki hodują fasolki i handlują nimi. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 3 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (fasolek, trzeciego pola) i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki przedstawiają różne rodzaje fasolek.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze korzystając z dostępnych kart hodują fasolki i handlują nimi. W grze występuje osiem rodzajów fasolek. Są to: bokserzy, golasy, grubasy, hipisi, kowboje, ogrodnicy, pijacy, piromani. Gracze zbierając jak największą liczbę fasolek tego samego rodzaju dostają odpowiednio większą liczbę złotych monet. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą złotych monet.

Rozgrywka

Gra w całości oparta jest na kartach i do rozgrywki potrzeba trochę miejsca na rozłożenie swoich „pól”, na których gracze sadzą nowe fasolki. Na każdym „polu” może być tylko jeden rodzaj fasolek. Każdy z graczy może mieć dwa pola uprawne (wyjątkiem jest posiadanie karty trzeciego pola – kosztuje 3 złote monety). Każdy rodzaj fasolek posiada na dole opis, ile kart tego samego rodzaju trzeba dostać, aby uzyskać złotą monetę. Złotą monetę symbolizuje odwrócona karta. Przy dobieraniu kart trzeba trzymać karty w takiej kolejności, w jakiej się je dobrało.

W swojej turze gracz wykonuje następujące akcje: zagrywa karty fasolek, handluje i przekazuje fasolki, sadzi fasolki, a następnie dobiera nowe karty.

Pierwsza akcja, to zasadzenie karty fasolki, która jest pierwszą w kolejności. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jej zagrania trzeba zebrać jedno z pól i sprzedać fasolki, które się na nim znajdują.

Kolejna akcja, to wyciągnięcie dwóch kart. Gracz może je zatrzymać, sprzedać, rozdać. Co do handlu, to można handlować tylko z osobą, której tura właśnie trwa.

Jako następny ruch gracz sadzi wszystkie fasolki, które zostały wymienione lub przekazane podczas poprzedniego etapu.

Ostatnią częścią ruchu jest dobranie z puli trzech kart.

Gracze mogą zbierać i sprzedawać fasolki w dowolnym momencie gry.

Gra kończy się po wyczerpaniu po raz trzeci talii fasolek. Na końcu gry wszyscy zbierają i sprzedają fasolki. Zwycięża osoba z największą liczbą złotych monet (przy remisie zwycięzcą jest osoba z większą liczbą kart na ręce).

Podsumowanie

Jest to szybka gra imprezowa. Łatwa do wytłumaczenia. Dobrze się skaluje – zarówno w 3, jak i 5 graczy. Trzeba zaznaczyć, że bardzo ważnym elementem tej gry jest handel, a co za tym idzie umiejętności negocjacyjne mocno się przydają. Jedna rozgrywka trwa około 30-50 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– rozmiar,
– duża interakcja związana przede wszystkim z handlowaniem.

Minusy:
– potrzeba osób, które lubią handlować.

Ogółem: 8,0
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 3/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 6/10
Trudność: 3/10

Sabotażysta

Posted: 12 października 2011 in Gry imprezowe, Gry karciane, Recenzje
Tagi: ,

Sabotażysta to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w krasnali, którzy poszukują bryłek złota przemierzając sieć tuneli. Grę stworzył Frederic Moyersoen. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 3 do 10 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (tuneli, akcji, kopaczy, sabotażystów, bryłek złota) i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki są czytelne i dobrze oddają klimat podziemi.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

Każdy z graczy staje się krasnalem. Na początku rundy następuje podział graczy na dwie grupy. Do pierwszej należą kopacze, którzy chcą dostać się do skarbu. Drugą tworzą sabotażyści, którzy mają za cel przeszkodzić członkom pierwszej grupy w zdobyciu złota. Po tym, jak zostaną odgadnięte role poszczególnych graczy starają się oni współpracować ze sobą, aby osiągnąć dany rezultat rozgrywki. Gra toczy się 3 rundy. Wygrywa ta osoba, która na końcu będzie miała w swoim skarbcu najwięcej bryłek złota.

Rozgrywka

Do gry potrzebny jest kawałek prostego podłoża. Na początku rozkłada się wirtualną planszę o długości 9 kart i wysokości 5 kart. W pierwszej kolumnie układa się kartę wejścia do podziemi. W ostatniej kolumnie układa się losowo karty celu (jedna karta skarbu i dwie karty głazów). Podczas rozgrywki korytarze mogą wykraczać poza granice tego prostokąta.

W swojej kolejce gracze zagrywają karty z ręki. Karty podzielone są na: tunele i akcje. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech opcji. Pierwsza to dołożenie karty tunelu – musi być dołożona w taki sposób, aby wpasowywała się w już istniejące korytarze. Następną opcją jest położenie karty akcji. Karty akcji dzielą się na dobre i zepsute sprzęty (lampa, kilof, wagonik), zawalisko (po jej zagraniu można zabrać jedną dowolną kartę korytarza – nie wolno kart startowych), mapę (gracz może podejrzeć jedną z kart celu). Ostatnią opcją jest opuszczenie kolejki (gracz musi odrzucić jedną z posiadanych kart na stos kart zużytych).

W sytuacji, gdy przed graczem leży zepsuta karta sprzętu nie może on zagrywać kart tunelu. Natomiast może wykonywać akcję. Zepsuty sprzęt można usunąć zagrywając kartę dobrego sprzętu (zepsuta lampa może być naprawiona dobrą lampą, zepsuty kilof może być naprawiony dobrym kilofem, zepsuty wagonik może być naprawiony dobrym wagonikiem). To element rozgrywki, który mocno wpływa na interakcję między graczami.

W grze istotne jest przekonywanie pozostałych osób do tego, że jest się, bądź nie jest daną postacią (kopaczem, bądź sabotażystą). Ma to duży wpływ na to, czy będzie się cały czas blokowanym, czy będzie można spokojnie grać. Podział zespołów na dwa obozy powoduje ciągłą niepewność w trakcie rozgrywki – nie wiadomo kto może pomóc, a kto zaszkodzić.

Grę wygrywają kopacze, jeżeli zbudują nieprzerwany korytarz od wejścia do skarbu. Sabotażyści wygrywają, jeżeli kopacze nie zdążą zbudować tego korytarza. Po każdej rundzie wygrani dzielą się bryłkami złota.

Podsumowanie

Jest to dobra gra imprezowa. Prosta do wytłumaczenia i szybka. Rozgrywka nabiera rumieńców, jak gra co najmniej 6 osób. Występuje w niej negatywna interakcja. Liczy się w niej przekonywanie innych do swojej racji. Jedna rozgrywka trwa około 30 minut.

Plusy:
– ciągła niepewność,
– rozmiar,
– przy dobrym towarzystwie nie nudzi się,
– możliwość gry w 10 osób.

Minusy:
– trzeba uzbierać co najmniej 5 osób,
– potrzeba twardej powierzchni na rozłożenie „wirtualnej” planszy,
– zaangażowanie wszystkich graczy wpływa na rozgrywkę.

Ogółem: 8,0
Grywalność: 9/10
Interakcja: 6/10
Decyzyjność: 5/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 7/10
Trudność: 3/10