Mr. Jack

Posted: 13 października 2011 in Gry dla 2 osób, Gry przygodowe, Recenzje
Tagi: ,

Mr. Jack to gra, w której jeden z graczy wciela się w Kubę Rozpruwacza, a drugi w ścigającego go policjanta. Grę stworzyli Bruno Cathale i Ludovic Maublanc. Została wydana przez Hurrican. Jest to gra dla 2 osób.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, instrukcję, drewniane pionki dla graczy, pionek będący licznikiem tur, żetony (kordonów policyjnych, latarni, włazów do kanału) oraz karty (postaci, alibi i świadka).

Plansza wykonana jest solidnie i jest wręcz niezniszczalna. Grafika na niej przedstawia dzielnicę Whitechapel. Wspaniale wpasowuje się w klimat gry. Wszystkie elementy wykonane są na bardzo dobrym poziomie. Karty są grube i posiadają dobre grafiki.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. Przy pierwszych rozgrywkach może się przydać, aby sprawdzać jakie zdolności mają dane postacie.

Cel gry

Po mrocznych zakamarkach dzielnicy Whitechapel przemyka się bardzo groźny Kuba Rozpruwacz. Największe tuzy Scotland Yardu starają się go złapać. Niemniej jest on bardzo sprytnym człowiekiem. W trakcie, gdy pościg jest już blisko przypisuje sobie tożsamość jednego ze śledczych. Czy uda się go zdemaskować?

Rozgrywka

W rozgrywce jeden z graczy wciela się w Kubę Rozpruwacza, a drugi w goniącego go detektywa. Na początku osoba będąca Kubą, czyli Mr. Jack’iem ciągnie jedną z kart alibi. Karta, którą wyciągnie będzie przedstawiała Mr. Jack’a. Detektyw musi dowiedzieć się, która z postaci jest złoczyńcą, a następnie złapać ją.

Gra dzieli się na osiem tur, w których gracze ruszają się na przemian. W czasie tur nieparzystych pierwszą i ostatnią z czterech wylosowanych postaci wybiera detektyw. Natomiast Mr. Jack gra postaciami drugą i trzecią. W turach parzystych ruch jest identyczny z tym, że pierwszą i czwartą postacią gra Mr. Jack, a drugą i trzecią detektyw.

W grze występuje osiem postaci. Każda z nich posiada daną liczbę ruchu, unikalne zdolności oraz ma przypisane miejsce startowe na planszy. Są to: Sherlock Holmes (zdolność: dobranie kart alibi), John H. Watson (świeci lampą w daną stronę), John Smith (przemieszcza latarnie), Inspector Lastrade (rusza kordonami policji), Miss Stealthy (w czasie ruchu może przechodzić przez budynki, latarnie i skwery), Sergeant Goodley (używa gwizdka), Sir Wiliam Gull (może zamienić się miejscem z dowolną postacią) i Jeremy Bert (przenosi włazy do kanału). Ci z bohaterów, którzy mają obowiązek zagrania specjalnej zdolności muszą ją wykonać, natomiast ci, którzy mają ją opcjonalnie mogą ją wykonać.

Po zakończeniu każdej tury gracz będący detektywem pyta się czy Mr. Jack jest oświetlony. Jeżeli jest, to wszystkie postacie, które są nieoświetlone stają się niewinne – ich żetony przewraca się na odpowiednią stronę. Analogiczna sytuacja występuje, gdy Mr. Jack jest nieoświetlony. To, czy Kuba Rozpruwacz jest oświetlony, czy też nie, ma znaczenie co do karty świadka. Gdy jest oświetlony, to jest świadek. Jeżeli nie jest, to nie ma świadka. Gdy nie ma świadka Mr. Jack może próbować w następnej turze wyjść z dzielnicy.

Oświetlone postacie, to te, które są oświetlone latarnią, bądź te, które stoją koło siebie. Na początku gry rozkłada się sześć latarni (po każdej z pierwszych czterech tur zdejmuję się jedną). Włazy są przez całą grę. Podobnie kordony policyjne.

Wygrana detektywa następuje wtedy, gdy złapie Mr. Jack’a (stanie aktywną postacią na pionku Kuby Rozpruwacza). Mr. Jack wygrywa, gdy przetrwa niezłapany do końca ósmej tury, gdy ucieknie z miasta, bądź gdy detektyw wskaże złą postać jako Kubę Rozpruwacza.

Podsumowanie

Jest to bardzo dobra dwuosobowa gra. Dużo w niej jest myślenia logicznego i odrzucania możliwości co do tego, która z postaci jest Mr. Jack’iem. Klimat gry dodaje smaku w walce o wygraną. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– wiele opcji rozgrywki,
– interakcja na wysokim poziomie,
– bardzo dobra jakość wykonania.

Minusy:
– cena.

Ogółem: 9,5
Grywalność: 9/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 10/10
Trudność: 6/10

Blef to gra licytacyjna. Grę stworzył Richard Borg. Została wydana przez Ravensburger. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, kostki (żółte i czerwoną), kubki oraz instrukcję.

Plansza przedstawia tor licytacyjny. Jej wykonanie jest poprawne. Kości k6 mają wartości od 1 do 5 oraz gwiazdkę. Kubki dobrze trzyma się w ręce.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Cel gry

Każdy z graczy otrzymuje kubek oraz swoje kostki (zazwyczaj 5). Gracz stara się zabrać innym graczom ich wszystkie kostki. Wygrywa osoba, która jako ostatnia zostanie z kostkami pod kubkiem.

Rozgrywka

Na początku wybiera się osobę rozpoczynającą licytację. Następnie gracze rzucają żółtymi kostkami starając się ich nie pokazywać i chowają je pod kubkiem. Po tym, jak wszyscy skończą rzucać kostkami gracz rozpoczyna licytację. Licytacja odbywa się na torze licytacji (aktualny stan licytacji – zakład – obrazuje czerwona kostka). Tor licytacji zbudowany jest z pól, na których widnieją coraz większe wartości oraz pola z gwiazdką. Oczywiście licytować można tylko wyżej (w wyznaczonym kierunku).

Każdy z graczy może kontynuować licytację podbijając stawkę lub sprawdzić zakład poprzedniej osoby. Licytacja jest kontynuowana dopóki któryś z graczy nie zakończy jej. Zakończenie licytacji polega na powiedzeniu: „blef”. Wtedy to gracz sprawdza poprzednika, czy pod kubkami wszystkich graczy znajduje się wylicytowana liczba tych samych wartości.

Kostki zbudowane są z pól 1, 2, 3, 4, 5 oraz z gwiazdki. Gwiazdka w trakcie odczytywania wyników jest zarówno gwiazdką samą w sobie, jak też dowolną wartością, która akurat jest sprawdzana.

Po zablefowaniu gracze podnoszą swoje kubki i następuje liczenie danych wartości. W sytuacji, gdy gracz blefujący wygrywa, tzn. poprzednik nie osiągnął wylicytowanego wyniku, wtedy gracz zablefowany musi oddać różnicę kostek (np. gracz A obstawił zakład, że będzie razem osiem dwójek, a po podniesieniu wszystkich kubków okazuje się, że jest sześć – wtedy musi oddać dwie kostki). W sytuacji, gdy gracz zablefowany wylicytował dokładnie taki wynik, jaki znajduje się pod wszystkimi kubkami, to wtedy wszyscy gracze oddają po jednej kostce. Natomiast, gdy gracz zablefowany ma więcej kostek niż było w zawartym zakładzie, to wtedy gracz, który blefował oddaje różnicę kostek. Kostki oddaje się na pole na środku toru licytacji.

Gracze uczestniczą w rozgrywce dopóki posiadają pod swoim kubkiem chociaż jedną kostkę. Gdy skończą się im wszystkie kostki odpadają z rozgrywki.

Wygrywa gracz, który zostanie na końcu przynajmniej z jedną kostką pod kubkiem, gdy inni gracze nie będą ich mieli już wcale.

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na poprawnym odczytywaniu kłamstewek innych graczy. Występują zwroty akcji – nawet, gdy gracz posiada jedną kostkę, a pozostali mają ich po pięć jest w stanie wygrać daną partię. Jest to bardzo dobra gra na spotkania w większym gronie. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– nie ma różnicy, czy gra się w 2 osoby, czy w 6 osób,
– szybkość rozgrywki,
– można potraktować ją jako grę imprezową, albo „danie główne”.

Minusy:
– pożeracz czasu,
– w trakcie rzucania kostkami jest bardzo głośno.

Ogółem: 8,9
Grywalność: 10/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 4/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 1/10

Puerto Rico to gra strategiczna z elementami ekonomii, w której gracze rozbudowują swoje wyspy. Grę stworzył Andreas Seyfarth. Została wydana w wersji polskiej przez Lacertę. Można w nią grać od 2 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: plansze (główną, graczy), instrukcję, budynki, dublony, statki, znaczniki (kolonistów, towarów), żetony plantacji oraz karty (postaci, gubernatora, targowiska).

Plansze wykonane są porządnie. Grafiki na nich zawarte nie są zachwycające, ale najważniejsze, że plansze są dobrze rozplanowane. Spokojnie mieszczą się na nich karty budynków i żetony plantacji. Wszystkie elementy są wykonane solidnie. Znaczniki są wygodne w użyciu.

Instrukcja jest przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Przy pierwszej rozgrywce będzie służyła jako dobra pomoc.

Cel gry

Gracze rozwijają swoją część wyspy. Wznoszą na niej plantacje i budynki. Produkują towary i wysyłają je statkami do portów Europy. Wykorzystując dostępne postacie starają się zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Rozgrywka

Ton rozgrywce nadają występujące w niej postacie. Są to: budowniczy, burmistrz, kapitan, kupiec, nadzorca, plantator i poszukiwacz. Na nich oparta jest cała mechanika. Gracz będący w danym momencie gubernatorem rozpoczyna kolejkę i wybiera jedną z tych postaci. Wtedy każdy kolejny gracz wykonuje ruch związany ze zdolnością danej postaci. Osoba wybierająca postać korzysta ze specjalnej zdolności tej postaci.

Faza plantatora polega na wznoszeniu nowych plantacji na swojej wyspie. Faza burmistrza powoduje napływ nowych kolonistów na wyspę. Faza budowniczego umożliwia rozbudowę terenu mieszkalnego. Faza nadzorcy powoduje zbiory upraw i przetwarzanie na towary. Faza kupca związana jest ze sprzedażą swoich towarów na targowisku. W fazie kapitana następuje załadunek towarów na statki i wysyłanie ich do Europy (w tej fazie zdobywa się punkty zwycięstwa). Dublony, będące walutą w grze, zdobywa się w fazie poszukiwacza.

W czasie rozgrywki można wznosić jedną z następujących plantacji: cukier, indygo, kawę, kukurydzę i tytoń. Na planacjach można też stawiać kamieniołomy.

Co do budynków, to mamy ich podział na małe (produkcyjne i inne) i duże. Każdy z nich ma swoją cenę oraz specjalne właściwości. Również każdy posiada daną liczbę punktów zwycięstwa, które wlicza się do sumowania na końcu gry. Najdroższe budynki dodają także punkty zwycięstwa poza tymi zaznaczonymi na nich. Port i nabrzeże działają w czasie gry. Natomiast duże budynki – ratusz, rezydencja, siedziba cechu, skład celny i twierdza – dodają punkty zwycięstwa na końcu gry. W grze występują też budynki produkcyjne. Zaliczamy do nich: małą cukrownię i cukrownię, małą farbiarnię i farbiarnię, palarnię kawy i suszarnię tytoniu. Każdy budynek (jak również plantację) aktywuje się poprzez postawienie na niej odpowiedniej ilości kolonistów.

Gracze w fazie kapitana ładują swoje towary na statki, a następnie są one wysyłane do Europy. W sytuacji, gdy na róży wiatrów (na planszy danego zawodnika) zostanie więcej rodzajów towarów niż może się tam znajdować, gracz musi wybrać, które towary przepadną.

W pudełku znajduje się rozszerzenie gry składające się z dodatkowych budynków. Dają one możliwość na rozwinięcie rozgrywki.

Gra kończy się, gdy nie będzie odpowiedniej ilości kolonistów, gdy jeden z graczy w mieście nie będzie miał wolnego ani jednego pola na nowy budynek lub gdy zostaną wyczerpane wszystkie żetony punktów zwycięstwa.

Grę wygrywa osoba posiadająca na końcu największą ilość punktów zwycięstwa – z żetonów, budynków oraz dodatkowych punktów z aktywnych budynków.

Podsumowanie

Gra jest rozbudowana i zmusza do ciągłego śledzenia sytuacji u wszystkich graczy. Skierowana jest raczej do osób, które miały styczność z grami planszowymi. Dobrze się skaluje. W 2 osoby można wiele kombinować. Przy większej ilości osób ma się mniej do powiedzenia, ale sama rozgrywka staje się przez to trudniejsza. Jest to bardzo dobra pozycja. Jedna rozgrywka trwa około 120-180 minut.

Plusy:
– możliwość wpływania na tempo rozgrywki,
– płynność rozgrywki,
– wiele możliwych strategii w dojściu do zwycięstwa,
– znikoma losowość,
– dobrze się skaluje,
– solidne wykonanie.

Minusy:
– nie dla początkujących,
– w miarę długi czas rozkładania elementów gry.

Ogółem: 9,8
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 9/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 8/10
Trudność: 8/10

Fasolki

Posted: 12 października 2011 in Gry imprezowe, Gry karciane, Recenzje
Tagi: ,

Fasolki to imprezowa gra karciana. Gracze w trakcie rozgrywki hodują fasolki i handlują nimi. Grę stworzył Uwe Rosenberg. Została wydana w wersji polskiej przez G3. Można w nią grać od 3 do 5 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (fasolek, trzeciego pola) i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki przedstawiają różne rodzaje fasolek.

Instrukcja napisana jest dobrze i zwięźle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze korzystając z dostępnych kart hodują fasolki i handlują nimi. W grze występuje osiem rodzajów fasolek. Są to: bokserzy, golasy, grubasy, hipisi, kowboje, ogrodnicy, pijacy, piromani. Gracze zbierając jak największą liczbę fasolek tego samego rodzaju dostają odpowiednio większą liczbę złotych monet. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą złotych monet.

Rozgrywka

Gra w całości oparta jest na kartach i do rozgrywki potrzeba trochę miejsca na rozłożenie swoich „pól”, na których gracze sadzą nowe fasolki. Na każdym „polu” może być tylko jeden rodzaj fasolek. Każdy z graczy może mieć dwa pola uprawne (wyjątkiem jest posiadanie karty trzeciego pola – kosztuje 3 złote monety). Każdy rodzaj fasolek posiada na dole opis, ile kart tego samego rodzaju trzeba dostać, aby uzyskać złotą monetę. Złotą monetę symbolizuje odwrócona karta. Przy dobieraniu kart trzeba trzymać karty w takiej kolejności, w jakiej się je dobrało.

W swojej turze gracz wykonuje następujące akcje: zagrywa karty fasolek, handluje i przekazuje fasolki, sadzi fasolki, a następnie dobiera nowe karty.

Pierwsza akcja, to zasadzenie karty fasolki, która jest pierwszą w kolejności. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jej zagrania trzeba zebrać jedno z pól i sprzedać fasolki, które się na nim znajdują.

Kolejna akcja, to wyciągnięcie dwóch kart. Gracz może je zatrzymać, sprzedać, rozdać. Co do handlu, to można handlować tylko z osobą, której tura właśnie trwa.

Jako następny ruch gracz sadzi wszystkie fasolki, które zostały wymienione lub przekazane podczas poprzedniego etapu.

Ostatnią częścią ruchu jest dobranie z puli trzech kart.

Gracze mogą zbierać i sprzedawać fasolki w dowolnym momencie gry.

Gra kończy się po wyczerpaniu po raz trzeci talii fasolek. Na końcu gry wszyscy zbierają i sprzedają fasolki. Zwycięża osoba z największą liczbą złotych monet (przy remisie zwycięzcą jest osoba z większą liczbą kart na ręce).

Podsumowanie

Jest to szybka gra imprezowa. Łatwa do wytłumaczenia. Dobrze się skaluje – zarówno w 3, jak i 5 graczy. Trzeba zaznaczyć, że bardzo ważnym elementem tej gry jest handel, a co za tym idzie umiejętności negocjacyjne mocno się przydają. Jedna rozgrywka trwa około 30-50 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– rozmiar,
– duża interakcja związana przede wszystkim z handlowaniem.

Minusy:
– potrzeba osób, które lubią handlować.

Ogółem: 8,0
Grywalność: 9/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 3/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 6/10
Trudność: 3/10

Pandemic to gra kooperacyjna o tematyce medycznej. Gracze mają za zadanie wynalezienie szczepionek na szerzące się na całym świecie choroby. Grę stworzył Matt Leacock. Została wydana w wersji polskiej przez Albi. Można w nią grać od 1 do 4 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, instrukcję, pionki dla graczy, żetony (szczepionek, infekcji, pandemii), stacje badawcze, znaczniki chorób oraz karty (infekcji, ról, pomocy i do gry).

Plansza wykonana jest solidnie. Grafika przedstawia Świat. Jest miejsce na karty oraz na wszystkie znaczniki. Elementy wykonane są na dobrym poziomie. Karty są dobrej jakości i wpasowują się w klimat gry.

Instrukcja napisana jest przystępnie. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać. Nie budzi większych wątpliwości.

Cel gry

Wszyscy gracze wcielają się w zespół medyczny, który ma na celu pokonanie czterech wielkich chorób szerzących się na całym świecie (cholera, dur brzuszny, SARS i wąglik). Do wyboru jest jedna z pięciu ról – badacz, dyspozytor, ekspert operacyjny, medyk i naukowiec – każda ma swoje indywidualne cechy, które mogą zdecydowanie pomóc w pokonaniu przeciwności. Wszyscy gracze starają się jak najlepiej współpracować ze sobą, aby wynaleźć szczepionki na wszystkie choroby. Poziom rozgrywki zróżnicowany jest na trzy poziomy – w zależności od ilości kart epidemii będących w rozgrywce.

Rozgrywka

Gracze wykonując swoje akcje mogą: ruszać się z miasta do miasta, przekazywać karty pomiędzy sobą, budować stacje badawcze, zmniejszać zakażenie na danym terytorium lub wynajdować szczepionkę. Sam ruch może być wykonywany na jeden z czterech możliwych sposobów – do sąsiedniego miasta, do miasta przedstawionego na karcie do gry, do dowolnego miasta (przy zagraniu karty do gry symbolizującej miasto, w którym stoi pionek gracza), albo przesuwanie się pomiędzy miastami, gdzie znajdują się stacje badawcze. Gracze mogą również pominąć akcję.

W swojej turze gracz, po wykonaniu akcji, dobiera 2 karty, a następnie zaczyna się ostatnia faza ruchu. Polega ona na dobraniu kart infekcji (takiej ilości jaka jest przedstawiona na torze poziomu infekcji). Ciągłe rozprzestrzenianie się chorób zmusza graczy do nieustannego planowania, który region należy „leczyć” w pierwszej kolejności.

Poprzez zbieranie kart danych miast można wynaleźć szczepionkę w mieście danego koloru, gdzie stoi stacja badawcza – trzeba odrzucić 5 kart tego samego koloru (naukowiec może wynajdować szczepionkę „płacąc” tylko 4 karty).

Gracze muszą też walczyć z czasem. Wynika to z faktu, że przegrywają całą rozgrywkę, gdy skończą się karty do gry. Może się też zdarzyć, że dzięki niekorzystnemu układowi chorób na świecie będzie wybuchała pandemia – jeżeli wybuchnie ich osiem, to gracze przegrywają. Należy także uważać na znaczniki chorób – jeżeli zabraknie ich i nie będzie można już ich dołożyć również oznacza to przegraną.

W trakcie gry wszyscy zmuszeni są do ciągłego podejmowania decyzji. Każda z nich może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku. Gra trzyma w napięciu do samego końca.

Podsumowanie

Grę można polecić każdemu. Jej zaletą jest to, że dobrze się skaluje. Zarówno grając samemu, jak i w 4 osoby będzie tyle samo zabawy. Klimat gry oddaje ciągłą walkę z chorobami i upływającym czasem. Jest to bardzo dobra pozycja na wciąganie nowych osób w świat planszówek. Jedna rozgrywka trwa około 45-60 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– przekonywanie innych do wspólnej strategii,
– walka w grupie z przeciwnościami losu,
– dobrze się skaluje (zarówno dobra dla 1, jak i dla 4 osób),
– wykonanie.

Minusy:
– układy ról mogą wpływać na trudność rozgrywki,
– mogłoby być więcej ról,
– brakuje polskiego miasta.

Ogółem: 8,8
Grywalność: 9/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 8/10
Trudność: 4/10