Posts Tagged ‘gry imprezowe’

Dixit to gra skojarzeniowa. Grę stworzył Jean-Louis Roubira. Została wydana w wersji polskiej przez Hobbity. Można w nią grać od 3 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę z torem punktacji (część pudełka), karty do gry, znaczniki głosowania, pionki królików i instrukcję.

Plansza wbudowana jest wewnątrz pudełka i to niewątpliwie plus, bo nie zajmuje za dużo miejsca. Grafika na niej nie jest powalająca.

Karty do gry są wspaniałe – duże, z bardzo dobrymi grafikami. Pozwalają na wiele opcji ich interpretacji.

Znaczniki są dobre jakościowo i wygodne w użyciu.

Pionki królików nie są zbyt wygodne w użyciu – podczas przesuwania po planszy często się przewracają.

Instrukcja jest zwięzła i przejrzysta. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

Gracze próbują odgadnąć skojarzenia związane z kartami i zbierają punkty. Wygrywa gracz, który na końcu rozgrywki będzie miał ich najwięcej.

Rozgrywka

Na początku każdy z graczy wybiera jednego królika i stawia na początku toru punktacji. Każdy otrzymuje również znaczniki głosowania w swoim kolorze – ich ilość zależy od liczby graczy. Następnie gracze dostają po sześć kart (gracze zawsze dobierają karty, aby mieć ich sześć).

Grę rozpoczyna osoba, która pierwsza wymyśli skojarzenie pasujące do swojej karty. Skojarzenie to może być zdaniem, słowem, zaśpiewaniem piosenki, zanuceniem melodii – ogólnie może być dowolne. Wykłada tę kartę zakrytą. Pozostali gracze dokładają swoje karty. Po tym, jak narrator zbierze karty od pozostałych graczy, tasuje je i rozkłada na stole.

W tym momencie rozpoczyna się poszukiwanie karty narratora poprzez wskazanie jej znacznikami (oczywiście w czasie głosowania są one zakryte). Następnie odkrywa się je i sprawdza rezultat.

W sytuacji, gdy wszyscy znaleźli kartę narratora lub nikt jej nie znalazł, narrator pozostaje bez punktów, a pozostałe osoby dostają po dwa. W innych przypadkach narrator otrzymuje trzy punkty – podobnie osoby, które znalazły poszukiwaną kartę. Każdy z graczy nie będący narratorem dostaje również punkt za każdy oddany głos na jego kartę. Po podliczeniu punktów gracze przesuwają króliki na torze punktacji.

Gra kończy się, gdy zostanie dobrana ostatnia karta z talii. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Jest również wariant dla 3 osób, w którym na początku gracze otrzymują po siedem kart. Narrator dokłada jedną kartę, a pozostałe osoby po dwie. Z pięciu odkrytych kart wybiera się jedną. Jeżeli jeden gracz znajdzie kartę narratora, to obaj otrzymują po cztery punkty.

Podsumowanie

Gra jest rewelacyjna. Można do niej wciągnąć każdego. Zasady są banalne i pozwalają na szybkie rozpoczęcie rozgrywki. W grze ogromną rolę odgrywa wyobraźnia narratora – karty umożliwiają „rozwinięcie skrzydeł”. Jest to świetna gra imprezowa, jak również familijna. Jedna rozgrywka trwa około 20-40 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– wspaniałe karty,
– pobudza wyobraźnię,
– płynność rozgrywki,
– dobrze się skaluje.

Minusy:
– niewygodne pionki królików,
– rozgrywka zależy od wyobraźni współgraczy,
– utrudnieniem w grze jest sytuacja, gdy część graczy zna się lepiej ze sobą.

Ogółem: 9,7
Grywalność: 10/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 8/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 5/10

Jenga to zręcznościowa gra imprezowa. Gracze układają klocki i starają się nie zburzyć wieży. Została wydana przez Hasbro. Nie ma ograniczeń ilościowych, co do liczby osób.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: drewniane klocki do gry i opis gry.

Klocki zrobione są z drewna i są bardzo solidne.

Opis gry jest banalny. Można go pominąć.

Cel gry

Gracze starają się nie zburzyć wieży i wyciągają klocki tak, aby jak najbardziej utrudnić przeciwnikom.

Rozgrywka

Do gry potrzebne jest miejsce, które jest proste i stabilne (nie może się chwiać). Na tej przestrzeni rozstawiamy wieżę z klocków.

Gracze wykorzystując całkowite swoje skupienie i zręczność układają coraz wyższą wieżę z klocków. Klocki ułożone są w segmencie po trzy – dodatkowo ułożone są na przemian.

W trakcie gry każdy z graczy wyciąga jeden z klocków z niższych partii i kładzie go na samej górze. Cały swój ruch należy wykonywać jedną ręką. Klocki kładzie się na najwyższym poziomie. Dopiero, gdy są już tam trzy klocki można zacząć kłaść klocki wyżej.

Samą wieżę można poprawiać i podtrzymywać – oczywiście też jedną ręką.

Gra toczy się do momentu, w którym jeden z graczy przewróci wieżę. Wtedy przegrywa i gra zaczyna się od początku.

Podsumowanie

Jest to przyjemna i emocjonująca gra imprezowa. Banalna do wytłumaczenia. Gracze z większą zręcznością mają o wiele łatwiej. Liczy się również opanowanie. Jedna rozgrywka trwa od 1-25 minut.

Plusy:
– banalna do wytłumaczenia,
– rewelacyjna na imprezy,
– płynność rozgrywki,
– solidne wykonanie,
– dużo śmiechu.

Minusy:
– potrzebna jest prosta, stabilna podstawa pod klocki,
– nie dla nerwowych osób.

Ogółem: 9,5
Grywalność: 10/10
Interakcja: 8/10
Decyzyjność: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 10/10
Trudność: 6/10

Munchkin – Edycja Rozszerzona to zwariowana gra karciana, która parodiuje gry RPG. Gracze wcielają się w postacie nieustraszonych poszukiwaczy przygód. Grę stworzył Steve Jackson. Została wydana w wersji polskiej przez Black Monk Games. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (skarbów i drzwi), kostkę sześciościenną i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są zwariowane i wykonane w klimacie komiksowym. Opisy umieszczone na kartach są zabawne. Idealnie wpasowują się w klimat rozgrywki.

Kostka k6 jest najzwyklejszą kostką.

Instrukcja napisana jest… i dobrze, i źle. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać, ale… trzeba uważać, żeby nie pokłócić się o niektóre zasady. Zamiast kłócić się (tak jak to zalecają w instrukcji) lepiej rozwiać wszystkie wątpliwości ustalając jasne reguły gry.

Cel gry

W grze każdy wciela się w poszukiwacza przygód, skupia się na penetrowaniu tajemniczych podziemi, przeszukuje komnaty i inne dziwne pomieszczenia, walczy z pojawiającymi się potworami i oczywiście oszukuje innych kumpli ze swojej drużyny. A wszystko po to, aby osiągnąć jak najszybciej 10 poziom swojego bohatera i wygrać grę.

Rozgrywka

Cała gra opiera się na kartach drzwi i skarbów.

Rozpoczynając każdy z poszukiwaczy jest człowiekiem. W miarę rozgrywki można także stać się: elfem, krasnoludem i niziołkiem. Niezależnie kim się będzie można posiadać jedną z klas, czyli być czarodziejem, kapłanem, wojownikiem, bądź złodziejem. Każda z ras i klas ma swoje zalety. Oczywiście każda też może być atakowana przez różne stwory ze zwiększoną siłą.

Na początku każdy dobiera 2 karty drzwi i 2 karty skarbów.

W swojej turze każdy Munchkin wykonuje następujące fazy.

Najpierw „otwiera drzwi”, czyli dobiera jedną kartę ze stosu drzwi. Karty drzwi mogą być, poza rasami i klasami, klątwami, potworami lub innymi kartami. Z potworami się walczy. Do klątwy stosuje się jej opis. Inne karty można wziąć na rękę.

Później można „szukać guza”, czyli zagrać potwora z ręki (o ile wcześniej się go nie spotkało).

Następną fazą jest „zgarnianie łupu”, czyli dobranie kart skarbów (o ile spotkało się i pokonało potwora) lub w niektórych wypadkach dobranie jednej karty drzwi.

Ostatnią fazą jest „okazanie miłosierdzia”, czyli odrzucenie nadwyżki kart z ręki – wszystkie rasy, poza krasnoludami, mogą mieć na ręce pięć kart.

W czasie walki z potworami można próbować uciekać. Jeżeli zginie się w walce, to traci się cały stan posiadania (zatrzymuje się tylko rasy, klasy i poziomy). Inni gracze w tym czasie mogą bezkarnie ograbić takiego Munchkina.

W grze jest wiele dziwnych, śmiesznych, a czasami wręcz zastanawiających kart. W całej masie kart warto zwrócić jeszcze uwagę na dwie – mieszańca (możliwość posiadania dwóch ras) i super Munchkina (możliwość posiadania dwóch klas).

W czasie rozgrywki można wymieniać się przedmiotami (tylko ze stołu) z innymi graczami.

Ciekawym rozwiązaniem jest ingerowanie w walkę innych graczy. Można to zrobić na kilka sposobów: zagrać kartę jednorazowego użytku, zagrać kartę wzmacniającą potwora lub zagrać zabłąkanego potwora.

Zwycięża w grze ten z graczy, który doprowadzi najszybciej swojego Munchkina na 10 poziom.

Podsumowanie

Jest to przyjemna, zwariowana i śmieszna gra imprezowa z elementami RPG, w której „podkładanie świń” innym graczom jest na porządku dziennym. Jest łatwa do wytłumaczenia, choć instrukcja nie wyjaśnia wszystkiego jednoznacznie i trzeba doprecyzować kilka spraw. Dobrze się skaluje. Jedna rozgrywka trwa około 60-90 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– zajmuje niewiele miejsca,
– ciągłe napięcie,
– podkładanie innym świń,
– wspaniały klimat,
– dobre wykonanie.

Minusy:
– bez doprecyzowania zasad obowiązujących w grze można łatwo się pokłócić,
– brak znaczników poziomów bohaterów,
– przed zakupem warto się zastanowić, czy będzie się w stanie wydać mnóstwo pieniędzy na liczne dodatki (jak się spodoba, to na pewno tak będzie).

Ogółem: 9,6
Grywalność: 9/10
Interakcja: 10/10
Decyzyjność: 6/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 10/10
Trudność: 5/10

Cel gry

Cytadela

Posted: 14 października 2011 in Gry imprezowe, Gry karciane, Recenzje
Tagi: ,

Cytadela to imprezowa gra karciana. Gracze wcielają się w średniowiecznych władców, którzy budują swoje miasto. Grę stworzył Bruno Faidutti. Została wydana w wersji polskiej przez Galaktę. Można w nią grać od 2 do 8 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: karty (dzielnic, postaci i pomocnicze), żetony złota, drewniany żeton korony i instrukcję.

Karty są dobre jakościowo. Grafiki na nich są pięknie wykonane i świetnie wprowadzają w klimat gry.

Drewniany żeton korony jest solidny. Żetony złota przypominają cukierki.

Instrukcja napisana jest dobrze. Po jej przeczytaniu spokojnie można zacząć grać.

Cel gry

W trakcie rozgrywki gracze stają się przywódcami rywalizujących ze sobą miast. Rozbudowują je wznosząc nowe dzielnice. W realizacji tego celu muszą odpowiednio wpływać na szlachtę, kupców oraz inne postacie, które występują w tej krainie. Gracz, który zbuduje najbardziej imponujące miasto wygrywa grę.

Rozgrywka

Gra podzielona jest na rundy. W każdej z nich rozgrywa się cztery etapy.

W pierwszym usuwa się jedną kartę z talii postaci.

W drugim wybiera się postacie – rozpoczyna gracz z żetonem korony, a następnie przekazuje pozostałe kolejnemu graczowi. Ostatni z grających wybiera jedną z dwóch, a ostatnią odrzuca.

W trzecim etapie każdy zagrywa swoją postać. Jest ściśle ustalona kolejność rozgrywki. Najpierw wywoływany jest zabójca – może zamordować jedną z pozostałych postaci (występuje tu element losowy, gdyż wywołuje się daną postać, a nie konkretnego gracza – ten mechanizm obowiązuje w całej grze). Kolejną postacią jest złodziej – mówi kogo chce okraść. Trzeci w kolejce jest magik – może zamienić swoje karty z ręki z kartami innego gracza lub dobrać taką samą ilość kart dzielnic, jaką wyrzucił. Później gra król – otrzymuje złoto za szlacheckie dzielnice i dzierży żeton korony. Biskup otrzymuje pieniądze za sakralne dzielnice i jego dzielnice nie mogą być niszczone przez generała. Kupiec dostaje pieniądze za dzielnice handlowe oraz po wykonaniu akcji dostaje dodatkową sztukę złota. Architekt może dobrać dwie dodatkowe karty dzielnic i zbudować do trzech dzielnic w czasie swojej tury. Ostatni jest generał – otrzymuje złoto za wojskową dzielnicę oraz może na koniec swojej tury zniszczyć wybraną dzielnicę płacąc o jeden mniej niż wynosił jej koszt budowy. W grze występują także dodatkowe postacie – wiedźma, poborca podatkowy, czarodziej, cesarz, opat, alchemik, nawigator, dyplomata, artysta, królowa.

W swojej turze trzeba wykonać akcję (wziąć dwie sztuki złota z banku lub dobrać dwie karty dzielnic), można zbudować dzielnicę – nie można mieć dwóch takich samych dzielnic w swoim mieście.

Karty dzielnic dzielą się na pięć kolorów. Żółte są dzielnicami szlacheckimi, niebieskie – sakralnymi, zielone – handlowymi, czerwone – wojskowymi. Występują też fioletowe, które mają specjalną zdolność (opisaną na karcie dzielnicy). Każda z dzielnic ma również po lewej stronie przedstawiony koszt, jaki trzeba zapłacić w złocie. To, ile znajduje się okrągłych symboli po lewej stronie karty dzielnicy warunkuje ile punktów zwycięstwa otrzyma się na koniec gry.

Gra kończy się w rundzie, gdy któryś z graczy zbuduje ósmą dzielnicę. Następnie otrzymuje się punkty za sumę kosztów wybudowanych dzielnic, za różnorodne dzielnice w swoim mieście jest bonus punktowy, ten który wybudował ósmą dzielnicę jako pierwszy zyskuje dodatkowe punkty. Zwycięża gracz z największą ilością punktów.

Podsumowanie

Jest to przyjemna gra imprezowa. Łatwa do wytłumaczenia i „lekka”. Posiada różne warianty dla danej ilości graczy. Dobra do wprowadzania nowych graczy w świat gier planszowych. Jedna rozgrywka trwa około 30-45 minut.

Plusy:
– łatwa do wytłumaczenia,
– płynność rozgrywki,
– piękne wykonanie,
– losowość tworzy czasami śmieszne sytuacje.

Minusy:
– wielkość pudełka (nowa wersja wydana w mniejszym pudełku),
– grając w 7 osób trzeba trochę czekać na swoją kolej.

Ogółem: 8,6
Grywalność: 8/10
Interakcja: 9/10
Decyzyjność: 5/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 4/10

Blef to gra licytacyjna. Grę stworzył Richard Borg. Została wydana przez Ravensburger. Można w nią grać od 2 do 6 graczy.

Zawartość pudełka

W pudełku znajdziemy: planszę, kostki (żółte i czerwoną), kubki oraz instrukcję.

Plansza przedstawia tor licytacyjny. Jej wykonanie jest poprawne. Kości k6 mają wartości od 1 do 5 oraz gwiazdkę. Kubki dobrze trzyma się w ręce.

Instrukcja jest zwięzła. Wszystko jest dobrze wytłumaczone. Po przeczytaniu można od razu przystąpić do gry.

Cel gry

Każdy z graczy otrzymuje kubek oraz swoje kostki (zazwyczaj 5). Gracz stara się zabrać innym graczom ich wszystkie kostki. Wygrywa osoba, która jako ostatnia zostanie z kostkami pod kubkiem.

Rozgrywka

Na początku wybiera się osobę rozpoczynającą licytację. Następnie gracze rzucają żółtymi kostkami starając się ich nie pokazywać i chowają je pod kubkiem. Po tym, jak wszyscy skończą rzucać kostkami gracz rozpoczyna licytację. Licytacja odbywa się na torze licytacji (aktualny stan licytacji – zakład – obrazuje czerwona kostka). Tor licytacji zbudowany jest z pól, na których widnieją coraz większe wartości oraz pola z gwiazdką. Oczywiście licytować można tylko wyżej (w wyznaczonym kierunku).

Każdy z graczy może kontynuować licytację podbijając stawkę lub sprawdzić zakład poprzedniej osoby. Licytacja jest kontynuowana dopóki któryś z graczy nie zakończy jej. Zakończenie licytacji polega na powiedzeniu: „blef”. Wtedy to gracz sprawdza poprzednika, czy pod kubkami wszystkich graczy znajduje się wylicytowana liczba tych samych wartości.

Kostki zbudowane są z pól 1, 2, 3, 4, 5 oraz z gwiazdki. Gwiazdka w trakcie odczytywania wyników jest zarówno gwiazdką samą w sobie, jak też dowolną wartością, która akurat jest sprawdzana.

Po zablefowaniu gracze podnoszą swoje kubki i następuje liczenie danych wartości. W sytuacji, gdy gracz blefujący wygrywa, tzn. poprzednik nie osiągnął wylicytowanego wyniku, wtedy gracz zablefowany musi oddać różnicę kostek (np. gracz A obstawił zakład, że będzie razem osiem dwójek, a po podniesieniu wszystkich kubków okazuje się, że jest sześć – wtedy musi oddać dwie kostki). W sytuacji, gdy gracz zablefowany wylicytował dokładnie taki wynik, jaki znajduje się pod wszystkimi kubkami, to wtedy wszyscy gracze oddają po jednej kostce. Natomiast, gdy gracz zablefowany ma więcej kostek niż było w zawartym zakładzie, to wtedy gracz, który blefował oddaje różnicę kostek. Kostki oddaje się na pole na środku toru licytacji.

Gracze uczestniczą w rozgrywce dopóki posiadają pod swoim kubkiem chociaż jedną kostkę. Gdy skończą się im wszystkie kostki odpadają z rozgrywki.

Wygrywa gracz, który zostanie na końcu przynajmniej z jedną kostką pod kubkiem, gdy inni gracze nie będą ich mieli już wcale.

Podsumowanie

Gra jest prosta do wytłumaczenia. Może w nią zagrać każdy. Rozgrywka oparta jest na poprawnym odczytywaniu kłamstewek innych graczy. Występują zwroty akcji – nawet, gdy gracz posiada jedną kostkę, a pozostali mają ich po pięć jest w stanie wygrać daną partię. Jest to bardzo dobra gra na spotkania w większym gronie. Jedna rozgrywka trwa około 20-30 minut.

Plusy:
– emocje,
– płynność rozgrywki,
– nie ma różnicy, czy gra się w 2 osoby, czy w 6 osób,
– szybkość rozgrywki,
– można potraktować ją jako grę imprezową, albo „danie główne”.

Minusy:
– pożeracz czasu,
– w trakcie rzucania kostkami jest bardzo głośno.

Ogółem: 8,9
Grywalność: 10/10
Interakcja: 7/10
Decyzyjność: 4/10
Powiązanie z tematem: 10/10
Składniki gry: 9/10
Trudność: 1/10